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不能爬梯无法呼吸,电竞中的天梯排位为何如此吸引人?-玩家派社区
前段时间,《绝地求生》的创意总监在Reddit上回应网友,正在考虑在游戏里加入天梯系统。如果真的加入了,那么带人吃鸡,高手地图都不是梦孙新世,低端局也变成了真的“菜鸟互啄”。

混名次涨分?吃鸡上段?会不会有很多“伏地魔”潜伏高端局?
《绝地求生》的这一走向也算是顺应潮流。今年电子竞技的火爆不可不说是引人注目梁宏达简历,而电竞中最核心也莫过于天梯系统了。人们对排位是天生的热爱红利圈。无论是现今的电竞王者LOL,还是DOTA,守望,vi模版炉石传说等等,天梯系统是标配埃芬博格。一款竞技游戏若没有加入排位,可以说是十分不完整的张织云。
▍更高也更强,人人爱排位
排位最初是为了准确衡量玩家水平而做出的机制。比起其他麻烦的容易引起争议的比较方法,输赢是最好的计算高低的方式。同时,水平相似的人互相匹配,可以避免水平相差太多感到无聊或者沮丧。
当然,对于社交的意义而言排位最重要的还是可以相互比较。在同一个游戏圈的爱好者们会相互比拼排名,排名高了会开心,排名低了会不服气从而继续再战。这样的氛围从而产生社交互动,以让玩家更好地参与游戏。

马斯洛需求中的尊重,通俗些就是面子问题。
玩家在打排位的时候也容易有一个具体的目标。游戏中最重要的就是反馈死亡轮回游戏,玩家及时获知自己的游戏情况是十分必须的。同时,排位可以带来数值养成的乐趣。竞技游戏一局结束后就需要重新开始,而天梯系统记录了玩家每一局的努力成果,弥补了每局结束后什么都没有留下的缺点。通过自己的努力一步步攀登天梯直至到达顶峰,这样的成就感让许多玩家乐此不疲。
▍胜率55开,起源《帝国时代》
说到第一次加入排位系统的游戏,大概就是《帝国时代》了。在此之前,玩家们如果想对战,完全是靠运气值匹配对手和队友。随后,暴雪开发出了战网(现为暴雪游戏平台),并在《星际争霸》《暗黑》等游戏中引入排位,让排位系统更广为人知。而大多数国内玩家对游戏排位的最初认识大概来自于提供DOTA对战的11对战平台,该平台率先引入天梯排位制度,并具备了许多科学的天梯设计:战绩结算,匹配与组队等,因而吸引了大量玩家光顾。

曾经吸引不少玩家的11对战平台。
而天梯的原理主要是基于ELO埃洛等级分系统。该原理应用历史悠久,在进入游戏之前被应用到各大竞技比赛项目中中。其原理是能呈现选手非正态分布的水平表现,最终目的是将获胜概率相等的人安排在一起,也就是说在一场比赛中双方根据历史成绩,其获胜概率都是50%特灵,达到真正的“不相上下”。

很多游戏排位分都化用国际象棋的排位分方式鸭脖门。
▍排位可否衡量出实力?游戏类型不同差异大
于战略游戏RTS而言,排位系统的应用是相对公平的黄家强老婆。在大多数RTS游戏中,游戏实力就是个人实力,因此输赢的结果能够较为准确衡量玩家在策略游戏中的水平。

RTS用输赢判定较为方便,特别是在个人赛中。
MOBA中结算排位的方式比较复杂,所考虑的不止是输赢结果。一方面MOBA是组队游戏,注重合作的团队的输赢不可忽视淮师教务处,像《王者荣耀》等直接就用输赢定段位灭天剑神。另一方面,玩家在MOBA中个人水平判定繁杂,有时候碰到坑队友也是有苦难言。所以一些MOBA游戏在评定上加入了其他衡量指标以提升玩家体验。

LOL最终目标是推塔,输赢结果也可以纠正一些喜欢大杀特杀却对进度没有帮助的玩家的打法。
同样,现在大热的FPS游戏也喜欢加入排位系统。并且FPS相较MOBA,在个人能力方面更为强调,不确定性也更大。所以在结算的时候需要在输赢与个人表现之间考较的更多。

CS比较容易出现个人秀场韩粉世家,排位对个体能力考虑较多。
▍排位机制顾虑多,多种选择需掂量
在面对排位机制,玩家们往往会对许多地方产生争议。这些机制的出发点各有不同,也因此造成了各种效果和评价。
天梯要不要增加保底机制?不同游戏不同选择。一些游戏增加了保底机制山村贞子,一方面保护了低段位的玩家不被意外掉下来的高段位玩家碾压,另一方面也保护了高位玩家。理想上高位玩家掉段之后可以通过再比赛回来,而事实中很多人都会因此经历低谷,从而产生一跌再跌的情况,这种连续落差有时候甚至会让玩家直接放弃游戏。面对这种情况,对不同段位玩家设置不同安全区也是一个好办法,或者设置更有鼓励性质的正向提分也是可以的。

想象一下从钻石直接掉到青铜……
影响强弱的天梯奖励一般要避免。起初奖励是为了激励玩家攀登排位,但若设置不当则会造成一些相反的效果。如果设定成了拉开实力差距的武器,就会出现滚雪球效应:强的越强弱的越弱。而过于丰厚的奖励也会让一些玩家走捷径,如利用代打代练等等。所以设置一些不干扰游戏竞争的奖励,诸如皮肤等效果相对而言也好一些。

《守望先锋》里的排位奖励黄金武器。虽然丑,但玩家还是乐意用,毕竟排位。
为了给玩家更为轻松的游戏体验,一些游戏不再显示每局的加分减分情况。这个制定一些玩家乐于接受岑凯伦,但同时也让一些玩家倍感无趣,因为因此而无法判定自己每局的情况到底如何。
游戏位置上分差异大的问题在MOBA类型游戏中特别突出,也容易引起玩家不满。一般而言,游戏都会较为倾向给与输出更多排位分数,特别是有KDA这样的指标存在。这样的偏向性会造成人人都去玩输出而很少人玩辅助,特别是奶徐银香,坦克和控制等位置,这对游戏的平衡性也有相当大的不利。

杀伤数/死亡数/助攻数?推塔战士和奶妈不服。
虽然目前各个游戏的天梯都有各自的问题,解决方法也各不相同,但现今其已经变为电竞游戏的标配闫姓起名,成为游戏常青的核心之一。但前有《守望先锋》排位之鉴,有时候是否加入排位,如何设计排位也是一个需要谨慎考量的事情。如果贸然加入天梯,也可能会让玩家失去体会游戏本身乐趣的心情,将注意力全部放在爬梯上。不过这也看玩家自己选择,不看重排位享受过程的也大有人在,不是吗?
极地编辑:树上的咩
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